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Pokèmon GO, il gioco che ha cambiato le regole del gioco

Perfino una refrattaria ai giochi online come me si è dovuta arrendere alla potenza di fuoco del Pokèmon GO, quando in un pomeriggio assolato degli inizi di luglio il figlio ventenne si è scaraventato fuori casa, con le vie cittadine deserte per i 40 gradi all’ombra, annunciando: “Esco un attimo, devo catturare un Pokèmon in strada“.
Su Google. Normale no?

Erano i giorni precedenti il rilascio ufficiale dell’applicazione in Italia e già ne girava una versione beta discretamente funzionante, con grande godimento di alcune fasce della popolazione nostrana (i Millenials sopra ogni cosa) entusiasti per questa caccia al tesoro geolocalizzata, basata sulla realtà aumentata, sulla tecnologia GPS e, non da ultimo, su uno strisciante sentimento di nostalgia, una leva formidabile per gli esperti del marketing.

Retromania da retroinnovazione

Parlo di quello stato emotivo che Simon Reynolds nel suo saggio del 2011 chiama “Retromania”, una sorta di sensibilità nostalgica per il passato recente, una costante del nostro tempo evolutasi da esperienza individuale a fenomeno di massa. Così, ecco che dall’universo Nintendo degli anni ’90 in salsa manga vengono evocati gli animaletti immaginari protagonisti delle fortunate serie tv e dei videogiochi per Gameboy, con un’operazione di ammiccamento all’infanzia degli under 30, efficace anche tra i giovanissimi che per anagrafica non l’hanno mai vissuta in prima persona.

Prendere un vecchio prodotto e riproporlo con qualcosa di veramente nuovo e pervasivo attraverso un progetto di retroinnovazione è certamente uno degli ingredienti principali di questa ricetta che si è dimostrata decisamente dirompente.

Tornando a noi, se vi è capitato di vedere per strada qualcuno inquadrare repentinamente una cosa anche insulsa come un cassonetto dei rifiuti, guardandosi in giro con aria nemmeno troppo imbarazzata, sappiate che avete colto semplicemente un “trainer” nel momento del lancio della sua Pokè Ball sulla creaturina digitale, appena proiettata nel mondo fisico in cui stava immerso, mentre cercava di catturarla per completare la sua collezione.

 

Il primo caso globalizzato di realtà aumentata

Gotta catch’em all” dice il claim che fa leva su di un’altra nostra diffusa mania, quella del collezionismo, in nome della quale per completare le collezioni coi mostriciattoli più rari, state certi che dovrete spostarvi, visitare e fotografare luoghi reali. Del resto, geolocalmente parlando e con buona pace di marketer, esperti di realtà aumentata e creativi ideatori di caccie al tesoro online, Pokémon GO nasce decisamente sotto una buona stella, con lo sviluppo a cura di Niantic, una ex controllata di Google ora inglobata in Nintendo (la quale dopo il lancio del gioco ha visto raddoppiato il valore dei suoi titoli azionari in sole sette sessioni di mercato), e il cui fondatore è stato tra i primi creatori di Google Earth.

A questo si aggiunge l’eredità del gioco precedente della premiata ditta, Ingress, sempre basato sulla realtà aumentata e sulle mappe di Google, in cui le foto acquisite dai giocatori nel mondo reale hanno generato i portali appena riutilizzati come Pokéstop (dove gli utenti possono rifornirsi di accessori e strumenti a pagamento necessari per il gioco) e come Palestre, da conquistare e presidiare nella app presente. Tutto fa pensare che questi punti d’interesse presto si trasformeranno in luoghi sponsorizzati per nuove attività di gamification, cosa assai interessante per chi come noi si occupa di marketing geolocalizzato o di in store traffic per i local business: l’assembramento di animaletti  digitali collezionabili potrebbe infatti attirare orde di giocatori (e probabili consumatori) nei punti vendita prescelti.

È la prima volta che un progetto di realtà aumentata ha un utilizzo di massa e a livello mondiale: in poco tempo questa applicazione freemium ha battuto infatti tutti i record di download, generando traffico tale da oscurare realtà come PornHub e Tinder. E i tempi effettivi d’utilizzo al momento in cui scrivo sono veramente notevoli, a giudicare dal grafico qui sotto:

 

tempo-d-utilizzo-di-Pokemon-GO

Da qui, ovunque si trovi, il giocatore/allenatore di Pokémon, si muove con lo smartphone e la sua telecamera interagendo per proprio conto, nella mappa del mondo reale, con tutto un set potenziato di informazioni dalle caratteristiche molto più ampie di quelle del luogo in cui sta camminando.

 

Alcuni video virali – come quello nei parchi americani – ci mostrano concentrazioni di simil-zombie o esagitati con comportamenti a rischio di incidenti perché vagano completamente assorbiti dai loro cellulari: in realtà nel menu impostazioni si possono attivare opzioni che ti consentono di tenere il telefono in mano senza doverlo guardare ininterrottamente, e in modalità risparmio energia, in modo che quando ti imbatti in uno di quegli ineffabili animalini sul tuo percorso, il tuo telefono vibra e lo schermo aumenta la sua luminosità. Al momento in cui scrivo il record di cattura è appannaggio di un newyorkese presumibilmente nullafacente che dice di avere catturato – percorrendo ben 150 km a piedi – 142 mostriciattoli diversi nel giro di 15 giorni: in pratica tutti quelli reperibili attualmente nelle strade degli Usa. La collezione completa conterebbe 151 Pokémon, tre dei quali si trovano solo in Asia, Australia ed Europa, mentre altri sei sono rarissimi e ancora mai avvistati.

Pokémon GO: gli aspetti più controversi su sicurezza e privacy

Come tutte le novità che funzionano Pokémon GO sembra offrire opportunità incredibili nei più diversi ambiti di applicazione; tuttavia ci proietta in un territorio inesplorato che pone serie questioni di sicurezza personale e di privacy: tra notizie di adescamenti per rapina, incidenti stradali e scoperte fortuite di cadaveri, gli allarmi (veri o presunti tali) in Rete si moltiplicano per tutta una serie di pericoli e di reati da cronaca nera, di cui i giocatori più distratti potrebbero diventare vittime o autori.

Inoltre, la realtà aumentata proprio per il suo carattere immersivo è vista come uno strumento di forte estraniamento e alienazione.

Un ultimo aspetto abbastanza controverso è la presenza dei Pokémon in luoghi della memoria, sacrari, cimiteri, e in tutti quegli spazi che richiedono raccoglimento o sono dotati di profondo significato simbolico: tra di essi istituzioni come il Memoriale delle Vittime e della Pace di Hiroshima o il Museo dell’Olocausto ad Auschwitz-Birkenau hanno già presentato regolare richiesta alla Niantic (esiste un modulo apposito, ma non è garantito che abbia poi seguito) per l’esclusione dalle mappe di gioco e infine invitato i propri visitatori ad astenersi dal giocare.

Se già non lo era, ciò diventa ancora più comprensibile dopo l’imperdonabile gaffe della Niantic, che si è permessa di posizionare un mostriciattolo del tipo veleno, Koffing, diffusore di gas letali (sic!), proprio in un posto come l’Holocaust Memorial Museum di Washington DC.

foto-da-Repubblica

Per fortuna si sono visti anche usi intelligenti del gioco, come in “Pokémon Go In Syria – Part 1” l’opera fotografica di denuncia di Khaled Akil, artista di Aleppo, che lo ambienta tra le rovine di un Paese distrutto da cinque anni di guerra civile, oppure tra le innumerevoli iniziative di ospedali pediatrici e musei, che si sono ingegnati per usarlo come strumento diretto di coinvolgimento (o di guarigione) degli ospiti più piccoli.

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